Trois bons articles pour préparer un scénario du commerce

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PTGPTB traduits des articles en langue étrangère depuis plus de 20 ans. Ils traduisent le meilleur de l’internet rien que pour nous. Mais pour préparer un scénario du commerce quels sont les articles importants à lire pour se faciliter la vie ?

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Bannière du site PTGPTB
PTGPTB, cet site incontournable pour tout MJ en quête d'infos

PTGPTB la caverne du rôliste

PTGPTB est un site qui déborde d’articles (à l’écriture de cet article, il y en a déjà 750). Y commencer des recherches, c’est comme ouvrir la caverne d’Ali baba : il y en a partout et on pourrait y rester des jours à lire des articles encore et encore.

À mon avis, trois articles importants pour préparer son scénario sont :

  1. Peindre la scène, traduit par Reptyl ;

  2. L’agentivité, traduit par Elendil ;

  3. La maîtrise stratégique, traduit par Alterisateur.

Les trois articles importants

Peindre la scène

Le résumé de l’article dit :

Vous voulez enrichir vos descriptions, les rendre plus captivantes. Et si vous laissiez cette tâche à vos joueurs ?

Jason Cordova est le principal organisateur du Gauntlet, une communauté de rôlistes américains qui s’intéressent au JdR indé (c’est-à-dire hors de D&D, Pathfinder, Vampire et Chtulhu). Ils produisent plusieurs podcasts, organisent des parties de JdR et publient un magazine mensuel (The Codex). À travers cet article, il nous donne une astuce pour que les joueurs et joueuses à sa table soient plus impliqués et plus immergés. Et pour arriver à les plonger dans la scène, il explique qu’il leur demande ce qui, dans la scène, renforce l’impression qu’il souhaite donner.

Par exemple :

J’ai une scène où je veux donner le sentiment d’un village insouciant.

Après quelques mots d’introduction, je demande à un de mes joueurs ce qu’il renforce cette impression.

  • Tu rentres dans Trallec alors que le vent d’été souffle sur les champs et te porte l’odeur du blé qui a mûri. Qu’est-ce qui te fait dire que les gens sont tranquilles ici ?

  • Il y a un groupe d’enfants qui arrive vers nous en train de rire et de jouer avec des bâtons.

  • Bonjour Monsieur, tu viens jouer avec nous : le magicien nous a donné des bâtons magiques.
    Et l’enfant, agite son bâton qui produit une étincelle crépitante et rigole de son effet de surprise.

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Paysage champetre à décrire en jeu de rôles
Comment rendriez-vous cet insouciance dans votre partie ?

Aurais-je eu l’idée tout seul ? Non. Les PJ sont-ils impliqués, certainement. Cet enfant qui vient de jouer innocemment avec eux est devenu un lien entre eux et le village et je vais utiliser cet enfant pour leur faire part de la suite de l’aventure (le magicien qui prépare un rituel avec seulement la moitié des éléments requis).

L’agentivité

Le résumé de l’article dit :

Qu'est-ce que l'agentivité ? C'est quand un joueur peut faire des choix qui comptent… Exploration de la définition…

Courtney Cambell est un free-lance dans le JdR. Il tient un blog où il écrit des milliers d’articles sur la théorie rôliste, les conseils de maîtrise, la conception de pièges et bien d’autres choses. Dans cet article, il explique et développe un des points forts du JdR par rapport à d’autres loisirs : l’agentivité. C’est le sentiment de liberté mais surtout d’action sur le monde : mes actes ont des répercussions visibles sur l’univers de jeu. Et pour cette facette du jeu s'exprime au maximum de son potentiel, plusieurs facteurs doivent se rencontrer :

  • Les informations : les joueurs doivent pouvoir faire des choix en fonction d’information. Ils doivent prédire (même partiellement) les conséquences de leurs actions. Sans informations, ils seront trop prudents ou trop violents.

  • Les joueuses et joueurs doivent jouer de concert avec le MJ. Si l’une des parties pense être en opposition avec l’autre (typiquement : si je lui dis mon plan, alors le MJ va modifier les règles).

  • Les conséquences des actions sont montrées quelles qu’elles soient. Rien de plus frustrant qu’un jet raté sans conséquence, ou du moins si aucune conséquence n’est montrée aux joueurs et joueuses.

Cela demande un état d’esprit différent du MJ : il devient un arbitre mais aussi le passeur d’univers pour les joueurs et joueuses. Il est leurs yeux et leurs autres sens.

Par exemple :

  • Tu fais face à un loup gigantesque, de la taille d’un poney. Il te regarde droit dans les yeux, ce qui est peu naturel. Il est immobile et semble attendre ton mouvement.

  • J’ouvre mes mains dans un signe de paix

  • À ces gestes, son pelage se dégonfle et le loup prend le temps de te dévisager.

Ou alors

  • J’affermis ma prise sur la garde de mon épée.

  • À ton geste, le loup relève ses babines mais aucun son ne sort de sa gueule. Il s’est un peu ramassé prêt à faire un mouvement si tu approches.

La maîtrise stratégique

Le résumé de l’article dit :

Quelles données le MJ doit-il exploiter pour maximiser l'amusement de ses joueurs à la table ?

Ludovic Schurr est un rôliste qui écrit ses articles en anglais sur son blog mais il est francophone. À force de mener des parties, il a inventé des techniques et méthodes lui permettant de faire illusion auprès des joueurs. EN plus d’écrire des articles sur la maîtrise du JDR, il est conférencier pour l'association D1000&D100, est membre du GROG, et travaille à des JdR tels que Héros comme Trois Pommes (qui permet d'incarner l'enfance de leurs personnages avant qu'ils ne deviennent "Niveau 1".)

En fait, c’est une série d’articles qui permet d’organiser sa partie du jeu de rôle entre les attentes des joueurs et le scénario. Il propose une méthode qui consiste à

  1. Identifier les thèmes, objets, PNJ et lieu qui sont liés aux PJ

  2. Lister les thèmes, objets, PNJ et lieu qui sont liés au scénario

  3. Créer des liens entre tous ces items (de manière logique ou arbitraire)

C’est vraiment l’article le plus gros à digérer mais ensuite, cela donne une vision d’ensemble du scénario plus agréable. J’utilise cette méthode lorsque je prépare un scénario du commerce : identifier les thèmes, objets et lieu du scénario permet ensuite de les lier avec les PJ et aussi d’orienter ma maîtrise de partie en fonction des thèmes les plus fréquents.

Par exemple :

Un paladin, un rôdeur et un ensorceleur ont des thèmes communs qui sont l’affrontement, le surnaturel et la magie. Le scénario pour être très prenant devra jouer sur ces thèmes et faire ajouter ensuite les autres thèmes du scénario.

 

Ce que vous pouvez utiliser dans vos préparations

Si vous deviez mettre tout de suite en pratique ces articles commencer par peindre la scène et demander aux joueuses et joueurs de participer à la description de l’univers ou des personnages. Ils seront plus enclins à s’immerger dans le monde et à interagir avec eux.

Ensuite changer votre vision du MJ en un rôle d’yeux des PJ et donner leurs beaucoup d’informations sur les scènes de jeu et montrer leurs les conséquences, même minimes, de leurs actions afin qu’ils comprennent ce qui se passe et puissent faire des choix éclairer dans les moments décisifs.

Pour finir, prenez le temps de lire et d’essayer une fois la méthode de maîtrise stratégique et vous prendrez certainement certaines idées pour vos prochaines parties.

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