Écrire un scénario de découverte du JdR avec D&D 5

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Sans faire de concession sur la complexité des règles, l’apprentissage de Donjons & Dragons peut être pénible et rebutant : beaucoup trop d’info d’un coup. Comment faire découvrir à vos amis ce que vous aimez dans le jeu de rôle lors d’une partie de découverte de JdR ? Vous pourriez avoir envie d’utiliser un jeu de rôles aux mécaniques plus simples mais cela veut dire pour vous apprendre aussi les mécaniques de base et donc être moins à l’aise durant la partie.

Le problème est qu’une partie de découverte a un double objectif : découvrir ce loisir fantastique et apprendre les règles de D&D de manière à ce que les joueurs soient autonomes. Cela fait beaucoup d’informations et de détails à assimiler d’un coup alors que votre but est que tout le monde s’amuse.

Vous pourriez faire aussi appel à des amis pour faire un « compagnonnage » de jeu de rôle mêlant curieux et joueurs et joueuses expérimentées mais l’article parle de comment faire découvrir le jeu à des personnes qui ne connaissent pas D&D 5 (même s’ils ont l’expérience d’autres JdR).

Session 0 d’écriture de scénario

Avant d’écrire votre scénario de découverte, vous avez pris le temps d’établir le comportement idéal de vos joueurs. À présent, vous devez articuler le scénario de manière à leur faire découvrir ce loisir et leur donner envie de continuer. Imaginez le type d’aventure que vous souhaitez leur faire vivre : de l’aventure, de l’enquête. Faites une histoire simple avec peut-être un aspect particulier de l’univers que vous voulez présenté (et pas plus).

Par exemple : Dans une région reculée de votre univers, alors que le bétail a disparu, les PJ vont tout faire pour protéger leur village de pillage barbare.

L’avantage de cette idée est que l’aventure est localisée : pas besoin de développer excessivement d’univers. On peut partir du principe que les PJ sont des villageois, futur héros du royaume, qui commencent leur vie d’aventurier par un événement apparemment anodin. Vous allez pouvoir intégrer de l’exploration, de l’enquête et de la baston.

Maintenant que vous avez le résumé de l’aventure, vous allez pouvoir la construire autour de personnages prétirés (pour rentrer plus vite dans le jeu) et en suivant une progression pour l’apprentissage des règles.

Pour illustrer l’article, voici ce que j’attends des joueurs et joueuses :

  • Les PJ sont capables de décrire leur échec et leur réussite
  • Les joueurs sont capables d’option de combat varié
  • Les joueurs sont capables de proposer des actions ou jet de dés.

L’histoire pourrait être calibrée de cette façon :

  1. Première session : les règles sur le jet de base et la description de leur réussite ou échec
  2. Deuxième session  : les règles d’exploration et d’enquête
  3. Troisième session: Le combat à la fin (parce que c’est plus complique).

Vous voilà avez trois séances de jeu, il est possible à présent de construire l’aventure avec ces jalons d’apprentissage. L’histoire est simple mais pourra être prenant si elle est bien menée.

Planification de l’aventure

En plus de l’aventure (notamment de l’évènement déclencheur), la session 1 demandera aux joueurs de découvrir leur personnage. Prenez le temps de préparer pour chaque personnage une ou deux questions pour que le joueur ou joueuse puisse s’approprier le personnage. par exemple : Comment le chef du village s’exprime au rôdeur du groupe : est-il respectueux ou plutôt réprobateur ?

Cela fera peu de temps de jeu pour de l’aventure. En fait, la première session doit se terminer sur l’incident qui pousse les PJ à l’aventure,  que les joueuses se demandent : « je veux savoir ce qui va arriver ».

Pour cela, la progression narrative de la première séance est  :

  • Découverte des PJ et leur relation entre eux et le village ;
  • Annonce de la disparition du bétail et berger : c’est l’occasion de mettre en place le décor et les règles de base tranquillement.
  • À la fin de la session : les joueurs pourraient découvrir que le troupeau et le berger s’est fait capturé et ramené dans le campement des pillard et finir sur ce cliffhanger.

La suite du scénario à développer dans la suite de cette série sera :

  • Session 2 : le retour au village avec des obstacles sur le chemin du retour . Arriveront-t-ils à temps pour prévenir les villageois ?
  • À la session 3 : l’attaque des pillard (ou pas d’ailleurs, si les PJ estiment qu’il faut fuir).
  • Remarque : en fonction de la dynamique de la table, vous pouvez prévoir une session supplémentaire entre la session 2 et 3 pour faire des « révisions » et approfondir l’histoire.

Conclusion

L’aventure est complète, les règles peuvent être expliquées progressivement et les joueurs peuvent être entraînés dans l’histoire grâce aux différents cliffhangers de la partie. Le rythme peut vous sembler lent, mais quand on apprend un nouveau jeu avec des règles complexes, l’assimilation progressive des règles demande ce rythme. Rappelez vous que ce sont des séances de deux heures. Cela permet toutefois de construire une histoire riche. Il reste à présent à écrire le contenu de chaque session.

 

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