L’outil nécessaire pour un scénario du commerce

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Lorsque j’ai commencé à maîtriser mes premières parties de JDR, j’avais seulement joué deux fois avec un ami et son groupe. J’ai voulu à mon tour partager cette expérience et les aventures jouées. J’ai donc acheté un jeu et j’en ai parlé à mes amis : ils ont été sympas et très patients parce que j’ai pris trois mois pour préparer ma première partie. Car j’ai lu le bouquin, créer mes personnages, tester quelques règles puis c’est lorsque j’ai lu le premier scénario que j’ai paniqué.

Comment gérer les imprévus ? Vais-je me souvenir de tous les détails ? De toutes les caractéristiques des PNJ ?

Alors j’ai pris des notes et j’ai bossé mon scénario comme un oral de bac avec encore plus d’intensité parce que je voulais transmettre ma passion du jeu de rôle à mes amis. J’aurais aimé avoir un outil simple pour m’aider à me repérer dans le scénario durant la partie (au lieu des 20 pages de celui-ci).

Et cet outil me vint des cours de français : le schéma narratif.

Le schéma narratif

Le schéma narratif est la structure des histoires, son squelette (ou du moins, c’est une façon de concevoir les histoires). Il est simple et se résume à :

  1.     Une situation de base
  2.     Un évènement déclencheur
  3.     Des aventures
  4.     Une épreuve finale qui voit la résolution de l’histoire
  5.     Une situation finale.

Voyons en détail comment utiliser cette trame pour le plaquer sur un scénario du commerce.

La situation de base

J’ai longtemps cru que la situation de base devait faire l’objet d’une scène entière ou était la première scène du scénario. Cela peut être le cas mais surtout la situation de base est ce que les joueurs et joueuses imaginent de leur personnage. On peut donc en faire une scène d’introduction consensuelle (dans la taverne, dans le bureau du chef ou dans la salle de briefing) mais elle peut plus courte et se cantonner à une simple description suivie de questions pour les PJ :

  • Pour la première session d’un scénario, il est plus simple d’établir la situation de base en questionnant tout le monde sur le pourquoi ils sont dans le lieu où va se dérouler l’évènement déclencheur.
  • Pour les session suivante, c’est tout simple l’état dans lequel se trouve les personnages au moment de la reprise de l’aventure (en plein cliffhanger, après un combat important, après un voyage.

Il faut garder en tête que dans la situation de base, l’aventure de la session est encore dans les starting-blocks et qu’il faut l’élément déclencheur qui pousse les personnages dans l’aventure au milieu des péripéties et des obstacles préparés.

L’événement déclencheur

C’est le « coup de pied aux fesses » qui propulse les PJ dans l’aventure. Il doit les encourager à réagir : c’est ce qui rompt l’équilibre de la situation de base. Pour que cela soit efficace, il y a plusieurs outils :

  •     En faire quelque chose de personnel, quelque chose de vraiment personnel (pas le décès d’un oncle inconnu), qui soit dans l’ADN du personnage. Par exemple : un événement qui questionne la foi d’un paladin, la proposition d’une course de voitures (organisée ou sauvage) pour un pilote ou encore l’épée d’un guerrier qui s’abîme lors d’un entraînement intense.
  •     La règle des trois indices : pour tout événement important, préparer trois indices. Le premier peut être ignoré par les PJ, le second mal interprété et si au troisième, l’aventure ne commence pas, c’est qu’il est temps d’arrêter le scénario car les joueurs n’ont pas envie de cette aventure (ça fait râler, surtout vu le temps de préparation, mais il faut accepter cette éventualité).

Cet événement déclencheur peut aussi interrompre une scène d’introduction qui traine en longueur (à notre goût).

Les péripéties

C’est le gros de l’histoire, ce qui fait rêver. C’est le gros du scénario et c’est ce qui doit prendre la plus grande part de la session. C’est à ce moment que les PJ acquièrent des objets magiques, des compagnons de routes ou des indices sur le mystère.

Cette partie est celle qui le plus développé et qui peut faire l’objet de plusieurs sessions de jeu. Cependant, à chaque fin de partie, il est important que les joueurs et joueuses aient l’impression que la situation de leurs personnages a changé (en bien ou en mal). Et cette situation finale servira de situation de base pour la session suivante.

À mon avis, il est important que garder des épreuves simples à comprendre (ce qui est différent de simple à réaliser) car au fil de la discussion et des jets de dés, l’épreuve peut se complexifier énormément.

Et d’un point de vue de joueur, avoir une question comme : « comment fais-tu pour passer la rivière en crue ? » est une épreuve compliquée :

  1. Il faut s’imaginer la scène ;
  2. Échafauder une solution réalisable et cohérente avec l’univers imaginé
  3. Vérifier que son personnage est capable de réaliser cette solution
  4. La proposer au MJ de façon qu’il la trouve aussi réalisable (même au moyen d’un jet de dés).

La réponse : « J’utilise une corde que j’attache autour de moi et sur un gros arbre avant de tenter de la franchir à pied » demandent beaucoup de ressources mentales d’autant plus qu’entre les points 1 et 2, le joueur va demander des informations supplémentaires au MJ (qui peut rebondir sur ces questions pour rendre l’épreuve plus difficile).

L’épreuve finale

L’épreuve finale est celle de la fin de la session (et quelques fois du scénario ou de la campagne). C’est le moment de la partie que le ou la MJ maîtrise le moins. Il est rare de connaître exactement comment les PJ arriveront à cette scène ni dans quel état.

C’est donc le plus difficile à prévoir et voici l’astuce que j’utilise pour la rendre mémorable : j’utilise le même thème que la scène d’introduction. Le petit plus qui fait que cela devient mémorable, c’est que les PJ sont passés de personnages réactifs à des personnages proactifs : ils se sont transformés durant l’aventure et quelle que soit l’issue de l’affrontement, les PJ seront différents.

Dans la pratique

Les paragraphes précédents sont un gros pavé théorique qui aide partiellement à préparer un scénario. EN pratique, une fois que j’ai lu mon scénario, je prends une feuille blanche et je découpe l’aventure en session de jeu auxquelles j’applique le schéma narratif.

  1. Tout en haut : j’écris les mots-clés pour la scène d’introduction (le lieu, le thème, les PNJ)
  2. Tout en bas, j’écris la scène finale à laquelle je pense (avec les mots-clés adéquats).
  3. Puis dans l’espace libre entre les deux, je décris succinctement les épreuves prévues (en comptant une demi-heure par épreuve).
  4. Je décris l’élément déclencheur du début qui va faire basculer les PJ de la situation de base vers l’aventure.
  5. Une fois cela réalisé, je complète partiellement chaque scène avec des éléments descriptifs que je pourrais utiliser dans la scène (bruit, odeur, sens, vision).

Et tout ça sur une seule page pour avoir un document synthétique que je peux regarder d’un seul coup d’œil pour savoir où j’en suis dans le déroulement de la séance.

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