Retour sur l'épisode 2

Soumis par Sylmenas le jeu 23/03/2017 - 10:00
Vignette

La liberté des joueurs

La plus difficile pour moi durant cette session a été que je me suis épuisé à vouloir regrouper les joueurs dans un même lieu pour une même histoire. Cela m'a contraint à tordre la fiction et à utiliser des ficelles grosses comme mon poing pour chercher à atteindre cet objectif. C'est une grossière erreur. Il faut que je laisse les joueurs aller dans les directions qu'ils souhaitent. En effet, c'était, pour trois des quatre joueurs, la premières fois qu'ils testaient l'Apocalypse. C'est un motif valable que de vouloir tester les mécaniques de jeu et appréhender leur personnage dans son coin. Et je me suis évertué à vouloir le contraire.

À bien y réfléchir, je pense que pour les regrouper dans un seul en même endroit, il faut une motivation commune[1]. Or, lors d'une première session, c'est rarement le cas et ce d'autant plus dans les jeux propulsés par l'Apocalypse. Pour avoir une unité de temps, de lieu et d'action, il faut que ce soit l'histoire et les motivations des joueurs que fassent cela (en gros les fronts et autres menaces). D'ailleurs, sans avoir chercher à regrouper les joueurs, l'histoire aurait été différente. Je dois laisser les personnages vivre leur histoire. Qu'ils perçoivent le fait d'être ensemble comme le seul moyen de surmonter les adversités qui vont advenir.

Athémæ

L'histoire d'Athémæ est justement l'illustration de ma volonté de regrouper les joueurs : plusieurs occasions ont été tendues et non prise par le joueur (problème de santé dans l'histoire, les personnages d'Athémæ et de La se croisent sans se lier). Je n'ai pas voulu plus forcer les choses sur la fin de partie et j'ai continué en roue libre.

Quoiqu'il en soit, le déroulement des évènements est vraiment la conséquence de la discussion entre le PJ et le MC. Tout est parti d'un réveil après un cauchemars et d'une tête aperçue entre deux rideaux. J'espère que le joueur a apprécié cette fluidité. D'ailleurs, maintenant que la première partie est faite, je pense que plusieurs tendance du personnage se dessine : le personnage s'est entouré de squatteurs et a beaucoup discuté avec des PNJ. C'est une facette social du personnage que le joueur a envie d'explorer. À moi de l'exploiter et de rebondir en la mettant au centre des attentions et d'être dans une économie du service rendu.

Ken Renaud et Sakura

Pas de difficulté pour Ken Renaud tout comme Sakura. La seule inquiétude a été la gestion des agressions entre Ken et Do (géré par le joueur de Sakura) avec une possible escalade de violence. Mais, ce n'était qu'un PNJ et la vie après l'Apocalypse est dure...

Même remarque sur l'histoire cousu de fil blanc pour les mener dans la ville du Thor. Mais les rebondissement ont été plaisants à jouer (notamment la scène de l'hôpital et la scène devant le bar de Dernier). J'espère que les joueur auront aussi apprécié cette fluidité et les directions dans lesquelles l'histoire a rebondie.

Il se trouve que je n'ai pas encore cerné complètement le personnage de Ken Renaud. Mais cela ne saurait tarder ...

La

L'histoire du personnage de La a été la plus difficile à animer : d'une part plusieurs accroches ou leviers utilisés avec les autres joueurs n'ont pas fonctionné du fait de la façon de penser du personnage : détaché, froid à la limite cynique.

Il y a eu aussi une incompréhension entre le joueur et moi. Car il cherchait à ce que son personnage s'ouvre au maelström psychique (une action de base des personnage) et je ne l'ai pas compris. La discussion en fin de partie a permis que je le comprenne et cela m'a fait percuté que Sakura aussi à tendance à être en contact avec le maelström psychique par l'intermédiaire des objets. À la prochaine session, c'est un versant de l'univers à explorer pour ces deux personnage.

J'ai perçu que le joueur cherchait à tester le système en solo. C'est peut-être une erreur d'interprétation et j'ai ramé pour le ramener avec les autres et c'est ce qui m'a épuisé. C'est ce retour d’expérience qui m'en a fait prendre conscience.

Une leçon en à tirer : ne pas chercher à forcer les personnages avec avec des ficelles grosses comme le poing. Le joueur n'est pas dupe. Par contre, c'est l’histoire et l'adversité qui se dresse devant les personnages qui doivent les faire se réunir et s'allier. Sinon, je pense que l'histoire devient artificielle.

Les scènes et la distributions des types

En suivant l'analyse de l'histoire suivant le découpage par scène de ce billet, je me rends compte que pour les deux heures de jeu, il y a eu 11 scènes (soit 10 minutes par scène[2]) Il y a eu :

  • 4 scène d'enquêtes (35 %)
  • 2 scène de discussion (18 %)
  • 3 scène de négociation (27%)
  • 1 scène de baston (10%)
  • 1 scène autre (10%)

Je suis assez content de cette répartition car il y a moins de baston et pourtant l'univers reste malgré tout violent mais les personnages ont moins recours à la force brute. Est-ce a dire que je laisse plus souvent entrevoir une alternative à chaque scène ? Est-ce que la fluidité de la discussion amène les personnages à s'autoriser des réactions autres que la violence ?

La poursuite de l'étude de chaque session de jeu par ce prisme me le dira.

Notes

[1] Oui, j'enfonce des portes ouverte : je le savais avant, maintenant, j'en ai conscience.

[2] C'est le double de temps que j'ai passé à chaque tour de discussion des joueurs soit : établissement de la scène, réaction du personnage, réaction de l'environnement, réaction du joueur et résolution de la scène

JdR joué