Retour sur l'épisode 3

Soumis par Sylmenas le lun 10/04/2017 - 13:00
Vignette

La session est la première où le travail préalable après la session une m'a permis d'arriver à la table sans préparation supplémentaire. J'avoue toutefois avoir eu un trac car ne sachant pas si la partie allait être intéressante.

À l'aube

Elle fut donc initié avec une scène directement en lien avec les lettres pour les personnages (donc en fait, il y avait bien un peu de préparation). Quoiqu'il en soit ce n'était qu'une mise en situation à la demande des joueurs et nous avons embrayé sur ces scènes. Je pense que les joueurs ont pensé que les lettres étaient un moyen d'introduction différent et les ont utilisés comme cela.

La matinée

La matinée fut là où j'ai pris la pleine mesure de l'innovation d'Apocalypse World : avoir formalisé le fail forward, l'échec qui fait avancer. Car en début de partie, je n'ai fait qu'avancer mes agendas et laisser les joueurs enquêter ou négocier sans bloquer la partie sur leur échec. La partie était fluide sans accroc et moi je jubilais car mes fronts avançaient (peut-être un peu trop vite mais c'était, je pense l'excitation des 6-).

La bastonnade d'Athémæ est l'illustration des étiquettes dans le jeu : le gang de Ken avait l'étiquette +sauvage et sur un échec, je me suis tourné vers le joueur pour demandé comment le gang réagirait à l’agression d'Athémæ (en soulignant le fait qu'il avait choisi l'étiquette +sauvage). Le joueur de Ken a bien validé la réaction du gang et par cela, la décision de tabassé Athémæ fut accepter car découlant de la fiction et le l'univers. Du coup, il n'y avait pas l'impression que je m'acharnais sur le personnage ou alors que je cherchais à entravé la liberté des personnage.

Le soir

Le soir fut l'illustration parfaite de la mécanique du fail forward : les joueurs ont enchaîné les 6- et tout s'est empiré. Et plus la machine s'emballait, plus les personnages étaient sur leurs gardes et cherchaient à éviter les embrouilles. Et comme, à chaque jet, les joueurs obtenaient des 6-, la scène s'est accélérée. Il n'y avait au départ de toute la scène que Colie paniquée chez Athémæ car Saria et Fusible étaient inconscient (conséquence d'un 6- réaliser plus tôt dans la partie et dont les effets ne furent découvert qu'à cette occasion.

J'admets avoir gouté mon plaisir de voir la partie se dérouler toute seule sans n'avoir rien préparé. Les jets des joueurs ont induits des conséquences importantes pour l'univers et les joueurs (car Athémæ a réalisé l'hostilité de la région et cherche à fuir le Thor à présent, tandis que La cherche plutôt à sauver la ville. Lui qui n'avait aucune attache). Je ne regrette pas de n'avoir rien prévu car je n'aurai pas laisser aller l'histoire dans cette direction si un quelconque scénario avait été préparé.

Typologie des scènes

Toujours à analyser le types de scènes proposées à jouer, je relève :

  • 6 scènes d'enquête (soit 50% du jeu) ;
  • 3 scènes de négociation (soit 25% du jeu) ,
  • 2 scènes de combat (soit 17% du jeu, mais alors quels 17% ! )
  • 1 scène de discussion (8 % du jeu).

Ce fut beaucoup d'enquête en réponse au souhait des joueurs de chercher à comprendre ce qui ce passait dans la ville. Le combat ne fut que la conséquence malheureuse de jet raté. J'ai énormément apprécié car au vu de la partie et des conséquences, les joueurs commencent à craindre la violence. Peut-être chercheront-ils d'autres moyens pour résoudre les problèmes de la ville.

JdR joué