Improviser fait peur à beaucoup de MJ. Pourtant, je suis certain qu’avec le bon état d’esprit, il est facile d’être à l’aise pour maitriser des parties de jeu de rôle et même d’improviser avec plaisir. Mon avis : les jeux de rôles sont des rencontres entre des joueurs et joueuses et si nous nous écoutons, tout ce passe bien.
Je prolonge ici mes réflexions sur l’improvisation et vous partage une épiphanie que j’ai eue sur ma maîtrise des jeux de rôles.
La maîtrise du jdr amène à des types de parties différentes : de l’exploration de donjon à l’enquête horrifique en passant par le jeu à mission, il y a bien des aventures différentes. Et même au sein d’un type de partie, nous pouvons trouver différentes attentes de la part des joueurs et joueuses (MJ compris). Que ce soit de la résolution de problème, de l’exploration d’univers cohérent en passant par des jeux de relations dramatiques entre PJ et PNJ, tout le monde prend plaisir au sein d’une partie par des aspects différents. Cela m’amène à la conclusion qu’il n’y a plusieurs façons de préparer son scénario et donc qu’il y a plusieurs façons d’improviser.
L’improvisation fait partie du JdR
Prévoyez-vous les dialogues entre PJ et PNJ complètement (façon dialogue de théâtre) ? Inventez-vous toutes les rues du quartier où va se faire le braquage héroïque ? Avez-vous répertorié toutes les tuniques des invités au grand bal du Méchant ? En fait, vous avez une trame, une idée de comment cela va se passer, et à partir de celle-là vous construisez l’histoire en fonction des actions des PJ. Et cela ne vous pose pas trop de problèmes.
Sauf que des fois, la partie prend une direction complètement inattendue et non pas opposé. L’histoire se détourne de la trame : et à ce moment-là que nous paniquons. Peut-on remédier à cette imprévisibilité ? Peut-on empêcher les joueurs et joueuses d’être créatifs ? Peut-on imaginer toutes les situations pour parer à toute éventualité ? Non. On peut préparer une scène pour donner le plus d’informations et éviter des réactions trop violentes.
Mais il y aura toujours un moment où nous, MJ, serons désarçonnés ? Oui. Mais est-ce grave ? Suis-je un mauvais MJ quand je bloque dans l’improvisation ?
Maîtriser sans diriger la partie ou les PJ
Il y a quelques jours pour mon travail, un formateur nous a parlé du cheval d’Erikson. Je vous mets ci-dessous une version de cette histoire.
Milton Erickson est âgé de quinze ans, il joue avec un copain à la ferme de son père dans le Wisconsin. Un jour, un cheval égaré s’aventure sur le terrain familial. Milton monte tout de suite dessus. Son copain lui dit : « Que fais-tu sur ce cheval ? Tu ne le connais pas ! Cela peut être très dangereux ! » Il lui répond : « Oui, c’est vrai ! Mais je suis curieux. »
Il commence à trotter sur la petite route. Le cheval s’est dirigé vers le fossé pour brouter de l’herbe. Milton l’a ramené très doucement sur la route où il a galopé, avant d’entrer dans le fossé de l’autre côté de la route. À nouveau, Erickson très doucement l’a ramené sur la route, puis ils se sont promenés une quinzaine de minutes avant qu’il ne s’égare encore dans le champ voisin.
Encore une fois, il le ramène sur la route. La promenade a duré quelques heures, puis ils sont arrivés à une croisée de chemins.
Le cheval se met à galoper à vive allure. Très rapidement, il arrive à une ferme où il s’immobilise devant un vieux cultivateur qui travaille avec ses outils. Celui-ci lève la tête et dit :
« C’est formidable, c’est merveilleux ! C’est mon cheval ! Comment as-tu su que c’était mon cheval ? » Et Erickson répond : « Ce n’est pas moi qui le savais. C’est le cheval ! »
Et cette histoire éclaira ma vision de la maîtrise rôliste : conduire sans diriger.
Pour faire une autre analogie, imaginez que vous recevez un couple d’amis un week-end. Comme ils viennent de loin, vous souhaitez leur faire découvrir les alentours et les beautés de la région. Alors vous montez tous en voiture et vous prenez le volant les amenant en balade parmi les points touristiques importants que vous avez repérés. Vos amis seront émerveillés et apprécieront la balade. Mais le plus important, c’est que vous leur avez monté ce qui vous plaît dans la région et qui correspond aussi à leur goût.
Et si à la place de conduire, vous laissiez l’un d’eux prendre le volant pour faire la même balade ? Vous pouvez donner la direction à prendre au conducteur et ensuite discuter avec tous les passagers de la voiture. Le conducteur pourra prendre une route différente de celle que vous aviez prévue, se tromper à une intersection mais vous trouverez le moyen de reprendre la balade prévue mais avec des souvenirs uniques. Et je pense que cette balade sera plus mémorable et plus dynamique que la première ! Vous voyez l’analogie ?
Le scénario du jeu de rôle est une balade que vous proposez
Si vous prenez le volant, vous construisez un scénario dirigiste dans lequel vous décidez de la meilleure direction à prendre. C’est vous le MJ, c’est vous qui avez raison. Et vos joueurs et joueuses s’asseyent et regardent le paysage, descendent de la voiture, font la visite avant de continuer vers la prochaine scène. Ça peut être génial ou mortellement ennuyeux. Et beaucoup de choses reposent, à coup sûr, sur vos épaules de MJ. D’où la nécessité de préparer et de parer à l’imprévu.
La deuxième façon de faire, qui a m’a préférence, est de préparer une trame, de la proposer aux joueurs et de voir où ils veulent aller. Comme je connais la région, ils me font confiance et suivront mes indications. Mais à tout moment, ils pourront prendre la route qu’ils souhaitent, faire un détour puis reprendre l’histoire. Et moi, je suis — rappelez-vous, je n’ai pas le volant — et m’adapte au voyage : racontant une anecdote sur la région du détour, m’intéressant à ce qu’ils pensent du voyage et écoutant ce qu’ils ont à dire. Et puis à un moment, je reconnais le chemin et nous poursuivons la balade prévue. Le trajet est plus long mais plus mémorable.
Vu de l’extérieur, il y a beaucoup de ressemblance entre les deux façons de faire. Mais à la table, c’est complètement différent. Dans la première façon, je m’occupe de l’histoire puis des personnages : l’histoire est ce qui me préoccupe le plus car je suis au volant. Dans la deuxième façon, je me préoccupe des joueurs et de leur personnage : de leur vécu, de leur réaction, de ce que les joueurs et joueuses m’envoient comme signal de ce qu’ils aiment. Et comme ce n’est pas moi qui conduis, je me concentre sur les occupants de la voiture et grosso modo du trajet (« Tu vas jusqu’au prochain rond-point et là tu prends la première à droite »).
C’est ce qui me plaît le plus et fait que j’attends avec impatience les prochaines parties.
Mais alors comment préparer ? Comment improviser ?
Je prépare du mieux que je peux. Mais surtout, ce qui est important, c’est ce que le besoin d’improvisation me dit de la partie :
Je n’avais pas prévu le nom de la victime du début de l’histoire parce qu’il y avait d’autres indices évidents. Mais les PJ me l’ont demandé. Peut-être que c’est la personne qui les intéresse plus que le crime ? À la prochaine séance, je ferai intervenir l’histoire de la victime et peut-être que les joueurs s’immergeront plus dans l’aventure.
Les PJ vont affronter une créature manifestement supérieure à eux : est-ce que je n’ai pas donné toutes les informations nécessaires pour éviter une réaction de combat-fuite ? Ou était-ce parce qu’ils s’estiment les protecteurs de la ville et qu’ils pensent devoir se sacrifier et agir en héros tragique ? Le meilleur moyen de le savoir est de le demander via un PNJ à la prochaine session : ce sera peut-être un beau moment de roleplay et une piste d’aventure à explorer.
J’avais prévu un mini-jeu enter les PJ et des PNJ qui ne parlaient pas la même langue : communiquer avec des dessins au sol. Et ce qui devait durer 5 minutes dura tout le reste de la partie, parce que c’est la barrière de la langue et les émotions ressenties pour décrire avec des mots simples des concepts forts qui ont emballé les joueurs et joueuses.
Bref, vous l’avez compris, j’accepte la part d’imprévu et de détours dans une partie. Et j’interroge les PJ sur la direction prise, sur les intersections, par l’intermédiaire de PNJ ou de questions directes (sans jugement, avec curiosité), de genre : Comment te sens-tu à prendre cette décision ? Et si c’est impossible pendant la partie, je prends 5 minutes après la partie pour faire le point sur ce qui est survenu de manière imprévue et je profite de la session suivante pour leur poser des questions. Celles-ci m’intéressent pour ce qu’elles révèlent des PJ : ils sont contradictoires, complexes, plus vraisemblables. Et du coup, la rencontre et l’histoire des PJ sont au centre de la partie.
Rappelez-vous le jeu de rôles est une rencontre avec les autres. Bref l’improvisation, c’est comme les discussions lors d’une balade en voiture quand vous êtes passagers : c’est ce qui rend le voyage plus intéressant.
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